約 5,258,343 件
https://w.atwiki.jp/android-memo/pages/52.html
概要 WebDAV コメント 概要 非同期型オンラインストレージ。 Androidユーザなら無料で50GBに増やせる。 WebDAV https //www.box.com/dav/ にアクセスすることで、WebDAVとして使える。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yubiosi2/pages/29.html
指押って? Androidで動くjubeatのシミュレーターです。現在は開発停止しています。 3x3と4x4の譜面に対応しており、譜面ファイルをSDカードに入れて遊びます。 変換すればjubeat_analyser形式の譜面も読み込めますので、譜面確認用途にも使えるかも。 どうやって遊ぶの? 開発者による公開は終了しているため、新たにダウンロード/インストールすることはできません。 また、アプリの再配布も、開発者の意思により禁止されています。 現在は、別の開発者によって、「touchbeat-j」という別のアプリが開発されています。 詳しくはトップページをご覧ください。 【Android】指押総合スレ Part1【jubeat】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1298805701/256 256 名前:七箱 ◆q9BCZB54Kw [sage] 投稿日:2011/04/11(月) 18 50 43.67 ID EkWMH5pa0 指押に関するおしらせ 2011年4月11日をもちまして、指押の公開を終了いたします。 本家さまの譜面が音源付で多数アップロードされているのを発見しまして、このままでは違法アップロードと違法ダウンロードの温床となって しまい、本家さまに迷惑がかかってしまうかもしれないと判断しましたので、公開を終了させていただきます。 ですので、アプリの再配布等は絶対に行わないでください。 短い間でしたがありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/droid/pages/40.html
検索アプリ アプリ探し https //market.android.com/details?id=jp.clinks.appsearch オクトバ(無料) https //market.android.com/details?id=net.octoba ロイダーウィジェット(無料) https //market.android.com/details?id=jp.androider.roider
https://w.atwiki.jp/yasrun/pages/83.html
鼻と花粉の当たり判定を加えて、 ある程度当たるとゲームオーバーになるようにしました。 鼻のライフ(?)を左にメーター表示しました。 これでゲームとしては一応できあがりましたが、 あとは難易度の調整が必要そうですね。 今のままだと適当にやっていてもそれなりの点が とれてしまうので。 スクリーンショット ソース ※前回から変わった部分のみ。 KafunWarsView.java Nose.java パッケージファイル KafunWars.apk
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/107.html
Add Many Trackers Dialog 動画チュートリアル www.ssontech.com/content/addmany.htm オート・トラッキングして、ショットを解析したあと 、このダイアログ(トラッカー・メニューから開始する)によって、より多くのトラッカーを加えることができます。 ショットの問題があるエリアで正確さを改善したり、トラッカー・メッシュのための頂点としてトラッカー追加を行うのにつかってください。 注:ダイアログとその表示を開始するまで、数秒かかかるかもしれません。 この間、CPUはビジーです。 Tracker Requirements Min #Frames. Spinner. The minimum number of valid frames for any tracker added. Min Amplitude. Spinner. The minimum average amplitude of the blip path, between zero and one. A larger value will require a more visible tracker. Max Avg Err. Spinner. The maximum allowable average error, in horizontal pixels, of the prospective tracker. The error is measured in 2-D between the 2-D tracker position, and the 3-D position of the prospective tracker. MaxPeakErr. Spinner. The maximum allowable error, in horizontal pixels, on any single frame. Whereas the average error above measures the overall noisiness, the peak error reflects whether or not there are any major glitches in the path. Only within last Lasso. Checkbox. When on, trackers will only be created within the region swept out by the last “lasso” operation in the main camera view, allowing control over positioning. Frame-Range Controls Start Region. Spinner. The first frame of a region of frames in which you wish to add additional trackers. When dragging the spinner, the main timeline will follow along. End Region. Spinner. The final frame of the region of interest. When dragging the spinner, the main timeline will follow along. Min Overlap. The minimum required number of frames that a prospective tracker must be active within the region of interest. With a 30-frame region of interest, you might require 25 valid frames, for example. Number of Trackers Available. Text display field. Shows the number of prospective trackers satisfying the current requirements. Desired. Spinner. The maximum number of trackers to be added the actual number added will be the least of the Available and Desired values. New Tracker Properties Regular, not ZWT.Checkbox. When off, ZWTs are created, so further solves will not be bogged down. When on, regular (auto) trackers will be created. Selected.Checkbox. When checked, the newly-added trackers will be selected, facilitating easy further modification. Set Color.Checkbox. When checked, the new trackers will be assigned the color specified by the swatch. When off, they will have the standard default color. Color.Swatch. Color assigned to trackers when Set Color is on. Others Max Lostness. Spinner. Prospective trackers are compared to the other trackers to make sure they are not “lost in space.” The spinner controls this test the threshold is this specified multiple of the object s world size. For example, with a lostness of 3 and a world size of 100, trackers more than 300 units from the center of gravity of the others will be dropped. Re-fetch possibles.Button. Push this after changes in Max Lostness. Add. Button. Adds the trackers into the scene and closes the dialog. Will take a little while to complete, depending on the number of trackers and length of the shot. Cancel. Button. Close the dialog without adding any trackers. Defaults. Button. Changes all the controls to the standard default values.
https://w.atwiki.jp/iphonevswm/pages/17.html
「AppleとAndroid、両者で米国内モバイルトラフィックの75%を占める」 iPhone 55%(前月48%から7ポイント増加) Android 20%(前月17%から3ポイント増加) Blackberry 12%(前月14%から2ポイント減少) Palm?webOS 5%(前月10%から5ポイント減少) Windows?Mobile 4%←(笑) http //jp.techcrunch.com/archives/20091123apple-and-android-now-make-up-75-percent-of-u-s-mobile-web-traffic/
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/125.html
このページの日本語版もあります (日本語版) This page makes short introduction to prepare the language configuration used in LipSync. notice The file format of language configuration file of current version is different from that of version 2.3.6 or previous. LipSync uses the *.po format, which is generally used in the development of multi-language applications. This page introduce how to translate the UI message, using *.po file editor, "poEdit". Getting "poEdit" The latest release can be get from the home page of "poEdit" (this link at least available at Nov 2008) Configuration of poEdit If your poEdit has no parser configuration for C#, please add new configuration as shown below. At first boot of poEdit, interface language is set to English. You can change the UI language if you want to do so. Configuration of UI language Select "File" menu = "Preferences" Select "Personalize" tab, and click "Change UI language" button. Select language and click "OK". Reboot poEdit, and UI language will changed to selected one. Configuration of source code parser Select "File" menu = "Preferences". Select "Parsers" tab. If there is no entry named "C#" in the list, click, "New" button and type each sections as following list.「Language 」C# 「List of extensions (...) 」*.cs 「Parser command 」xgettext --force-po -o %o %C %K %F 「An item in keywords list 」-k%k 「An item in input files list 」%f 「Source code charset 」--from-code=%c if all sections are filled, click "OK" button. Getting source codes of LipSync To prepare a language configuration file, you have to get the source codes of LipSync, because all UI message or comments are embedded in these source codes. Most simple way to get the sourc code is to download the archive of source code which is distributed in this Wiki. However, it will be better to checkout the latest code from the cvs repository of SourceForge.jp. Translation
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/37.html
Models in Radiant Placing models in Radiant is different now than it was in previous versions of Call of Duty. Instead of placing misc_models in radiant and having an associated collmap for the model, we now use prefabs that contain the model and collmap geometry. モデルを Radiant に置くことは今それが Call of Duty の前バージョンにあったより異なっています。明るくて、そしてモデルのための提携させられた collmap を持つことにおいて、 misc_models を置く代わりに、我々は今モデルと collmap ジオメトリを含んでいるprefabsを使います。 To place a model in a level, right click your mouse button in the 2D window (grid). You will get a drop window. Go to misc/prefab and click on prefabs. モデルをレベルに置くために、2D表示(グリッド)であなたのマウスボタンを右クリックしてください。あなたはドロップ表示を得るでしょう。misc / prefab に行ってください、そしてついてくださいprefabs。 In the folder window, browse in prefabs/misc_models. There should be a prefab made here for every model in the game. If you make a new model you ll want to make a prefabs for it that contains a misc_model containing the model, plus any collision brushes you want for that model. When you are making a new prefabs for your model, be sure to place the model at coordinates 0, 0, 0. (x,y,z) フォルダで表示、 prefabs / misc_models でのブラウズ。ゲームですべてのモデルのためのここで作られたプレハブがあるべきです。もしあなたがニューモデルを作るなら、あなたはモデルを含んでいる misc_model 、プラスあなたがそのモデルのために欲するどんなコリジョンブラシでも含んでいるそれのためのprefabsを作ることを望むでしょう。あなたがあなたのモデルのための新しいprefabs、をモデルを置くことが確かであるようにしている時が0、0、0を調整します。(x、y、z) Remember, if you use the old method of placing a misc_model directly into your level, it will compile without collision, So use the prefabs! もしあなたがあなたのレベルの中に直接 misc_model を置くことについての古い方法を使うなら、それが衝突なしでコンパイルして、それほどプレハブを使うであろうことを覚えていてください! Dynamic models and Dynamic brushmodels A Dynamic Model is a model that has physics presets. The models physics are set in the models .gdt file. 動的モデルは物理学を持っているモデルがあらかじめ調整されるということです。モデル物理学はモデル .gdt ファイルに設定されます。 To place a dynamic model in your level you can do it one of two ways. First would be to place it as a prefab from the prefab/misc_model directory (recommended), or to just RMB in the 2D grid and select dyn/model then select the model from the list. 動的モデルをあなたのレベルに置くために、あなたはそれに2つの方法の1つをすることができます。最初は prefab / misc_model ディレクトリ(推薦された)から、あるいはただ RMB に2Dグリッドでプレハブとしてそれを置いて、そして dyn / model を選択して、それからリストからモデルを選択することでしょう。 Now not all models have physics presets. Generally if there is a world model that is smaller then the size of a small/mid sized box, it would have physics preset in the models .gdt. The model would then be set as a dynamic model in its own prefab located in the prefab/misc_model directory. This way if you want to make a plastic bottle react in game, they all would. Assuming you placed the same prefab throughout your level. 今物理学があらかじめセットするモデルがするすべてではないです。一般にもしワールドがあるなら、より小さいモデルそれから小さい / 中央のサイズを定められたボックス、それの大きさはモデル .gdt であらかじめセットされた物理学を持つでしょう。モデルはそれからプレハブ / misc_model ディレクトリに位置しているそれ自身のプレハブで動的モデルとして設定されるでしょう。このようにもしあなたがペットボトルをゲームで反応させることを望むなら、それらはすべてそうするでしょう。あなたを想定することはあなたのレベルを通じて同じプレハブを置きました。 Dynamic models do not have any type of collision (clip in its prefab. If it did, when the model moved from its placed position, the collision (clip) would stay. Thats a bad thing. モデルが誰もタイプするようにしない動的関係がコリジョンの(そのプレハブでのクリップ。もしそれがモデルがその置かれたポジションから動いたとき、そうしたなら、コリジョン(クリップ)は留まるでしょう。良くないことを Thats します。 Dynamic models will only come in contact with world geometry. They will not react to other dynamic models, players or NPC s. 動的なモデルがただワールドジオメトリとの接触で生ずるだけでしょう。それらは他の動的なモデル、プレーヤーあるいは NPC のに反応しないでしょう。 When placing a dynamic model, it will not react until something comes in contact with it. (explosion, bullet impact, etc) So when a level loads, gravity will not automatically take control of the model. It will stay suspended. 動的モデルを置くとき、何かがそれに接触するまで反応しないでしょう。(爆発、弾丸影響など)それでレベルがロードするとき、重力加速度が自動的にモデルのコントロールをとらないでしょう. それは中断を停止させるでしょう。 The best example is with a wall picture model. Place the prefab of a wall picture high on a wall. In the game it will not automaticlly drop. Once you shoot it, gravity takes over and the picture will fall to the floor. 最も良い例は壁ピクチャモデルを持っています。壁ピクチャのプレハブを高く壁の上に置いてください。ゲームでそれは automaticlly に落ちないでしょう。あなたがそれを撃つ途端に、重力加速度が取って代わります、そしてピクチャはフロアに落ちるでしょう。 A Dynamic Brushmodel is a physics object constructed of brush(s). 動的な Brushmodel はブラシから作られる物理学オブジェクトです。 Select the brush(s) and right click in the 2D window and select dyn/brushmodel. It will the be set as a dynamic brushmodel. The brush(s) will then be viewed in red color in the 2D grid window. 2D表示でブラシと右クリックを選択して、そして dyn / brushmodel を選択してください。それはそうするであろう動的な brushmodel として設定される. ブラシはそれから2Dグリッド表示で赤い色で見られるでしょう。 Now it doesn t have physics set to it yet. You need to set them. Bring up the DynEntity Window (Shift+Y). Set the Type to clutter and hit Set. Same applies for your brushmodel as does the dynamic models. You should not exceed the size of a cinder block. If you do, I am sure you will not get the response you are hoping for. 今それはまだそれに設定されて物理学を持っていません。あなた必要性がそれらを設定します。DynEntity 表示(変化 + Y)を取り出してください。取り散らかすべきタイプと設定された瞬断を設定してください。動的なモデルをするように、 Same はあなたの brushmodel を申し込みます。あなたはコンクリートブロックの大きさを越えるべきではありません。もしあなたがそうするなら、私はあなたがあなたが望んでいる応答を受けとらないであろうと確信しています。 Using brushmodels as physics objects is not encouraged or recommended. It is always recommend to use a model. 物理学オブジェクトとしての使用方法 brushmodels が奨励されるか、あるいは勧められません。それは常に存在するモデルを使うことを推奨する. = Placing Models in Radiant With a small area I have constructed I am going to show you how to place a selection of models and prefabs. 私が持っている小さいエリアconstructedで私はあなたにモデルの選択肢とprefabs置く方法を示すつもりです。 When placing models there is a setting in preferences that controls the placement height of entities. By default it is set to 28 units. そこにモデルを置くことはプリファレンスで設置であるとき、それはエンティティの配置全高をコントロールします。デフォルトでそれは28のユニットに設定されます。 Setting the drop height is very useful when placing nodes. Having it set to 28 will insure that the node is not directly on the surface. With a static model it is different. You want the model to be placed on the surface. 設置、ドロップ全高、は、ノードを置くとき、非常に有用です。28にそれが設定されるようにすることはノードが直接表面にないことを保証するでしょう。静的モデルでそれは異なっています。あなたはモデルが表面に対して与えられることを望みます。 We will set the drop height to 0 by clicking on on the upper right side of the tool bar. つくことによって、我々は0にドロップ全高を設定するでしょう、はツールバーの上限値右辺でです。 To bring a model into your level, right click on the 2D grid. in the drop menu select misc/model あなたのレベルの中にモデルを持って来るために、ドロップメニューの選り抜きの misc / model で2D grid. を右クリックしてください We want to add some grass in the level so select foliage_grass_squareclump and click on Open. If your browser doesn t automatically point you to the xmodel directory you can find it at [root]\raw\xmodel 我々はレベルで若干の芝を加えることを望みます、それで foliage_grass_squareclump を選択して、そしてオープンをクリックしてください。もしあなたのブラウザが xmodel ディレクトリに自動的にあなたを向けないなら、あなたは[ルート]\raw\xmodel においてそれを見いだすことができます You should have the grass model selected in your level. あなたはあなたのレベルに選択された芝生モデルを持っているべきです。 Now we are placing grass so its a good idea that each time you place one it is rotated differently each time. 今我々は芝をそうに置いているそあなたが1つを置くたびに、それが異なって毎回回転しているとは良い考え. Click on this button. この button. をクリックしてください This will set it so every time you place a model it will give it random scale and rotation. これはそれがそれにランダムなスケールと回転を与えるであろうほどあなたがモデルを置く時いつもそれを設定するでしょう。 Next we want the model to be placed flat with the angle of the surface. 次に我々は表面のアングルでモデルが平らに置かれることを望みます。 To do this we will click on this button. これをするために、我々はこの button. をクリックするでしょう Now that we have our grass model we still have not placed it on the ground. 我々が我々の芝生モデルを持っている今、我々はまだ地上にそれを置きませんでした。 To have it drop on the ground click on the Drop entity button. それが落下で地上のクリックにエンティティ button. を落とすようにするために In this picture you can see I placed a bunch of models on the grass textured area. このピクチャであなたは私が芝生のざらざらした手触りの区域に対して1群のモデルを与えたのを見ることができます。 If you want you can remove the arrows and the large blue origin boxes on the models. あなたがあなたを欲するかどうかがモデルに関して矢印と大きい青い起点ボックスを取り去ることができます。 To remove the arrows, open up the filter window (F) and un-check the Angles check box. 矢印を削除するために、フィルター表示(F)を開いて、そして Angles チェックボックスをアンチェックしてください。 To reduce the size of the models origin blue wire box it can be adjusted in your preferences. モデル起点の青いワイヤーボックスの大きさを減らすために、それはあなたのプリファレンスで調整されることができます。 Reduce the number under Model Origin Size. You can set it all the way to 0. モデル起点の大きさの下で数を減らしてください。あなたは0に方法でそのすべてを設定することができます。 Taking a step ahead, I went on to place grass all over and I added some other type of grass to break up the repetitiveness. 前方に処置をとって、私はいたる所芝を置くことを続いてしました、そして私は repetitiveness の上に切れ目に他の若干のタイプの芝を加えました。 I want to add some trees now. 私は今若干の木を加えることを望みます。 I am going to use a prefabs because a tree will require collision. Setting the grass as a model is ok, because grass does not require player collision. 木がコリジョンを必要とするであろうから、私はprefabsを使うつもりです。モデルが、草がプレーヤーコリジョンを必要としないから、問題がないように設置、芝生。 Right click in the 2D grid and select misc/prefab. 2Dグリッドと選り抜きの misc / prefab での右クリック。 select he misc_models folder and find and select the foliage_red_pine_xl.map and click open. 選り抜きの彼はフォルダと発見を misc_models するそして foliage_red_pine_xl.map を選択して、そしてクリックします. You will see that the tree model is already has the proper clipping. あなたはモデルがすでにそうである木がプロパークリッピングを持っているのを見るでしょう。 Since this is a tree and trees grow upward, I want to turn off placing models to angled surface. これが木です、そして木が上方に成長しますから、私は曲げられた surface. にモデルを置いて脇道にそれることを望みます Ok, now place the tree anywhere with Ctrl + Alt + Middle click. オーケー、今 Ctrl + Alt + 中央クリックでどこ(で・に)でもツリーを置いてください。 You can make duplicates the same way you have with the grass models. あなたは複製をあなたが芝生でモデルを持っている同じ方法にすることができます。 I went and turned off clip in my filters (F key) to not get too cluttered in my 3D Camera window. 私は私の3Dカメラ表示であまり散らからないために行って、そして私のフィルターでのクリップ(Fキー)を消しました。 After placing a few trees my level looks like this. 少数の木を置いた後で、私のレベルはこれのように見えます。 Looking good so far. これまでのところ良さそうに見えます。 So lets place some small rocks on the road. それで若干の小さい岩を道路の上に置きましょう。 I am first going to turn models on angled surfaces back on and I want to right click in the 2D window and select misc/model. 私は最初に上に角度を曲げられた表面の上のモデルを引き返させるつもりです、と私は2D表示を右クリックして、そして misc / modelを選択することを望みます。 Check that you are searching in raw/xmodel folder. rawの / xmodel フォルダであなたが探索であることを調べてください。 Search for rock. In the file line type *rock* and it will list all models with rock in there name. 岩のための検索。ファイルで線種 * 岩 * とそれはあそこの岩を持っているモデルが名前をつけるすべてをリストするでしょう。 Select prop_misc_rock_small_04. Place it in your level same as before. prop_misc_rock_small_04 を選択してください。前にそれをあなたのレベルで同じに置いてください。 Go ahead and place a bunch. どうぞ、そして束を置いてください。 Now we want to place another prop_misc_rock_small model but lets use prop_misc_rock_small_03 今我々はもう1つの prop_misc_rock_small モデルを置くことを望みます、しかし prop_misc_rock_small_03 を使いましょう This time how I want you to grab the model is through your Entity window. 今回は私があなたがモデルをつかむことを望む方法はあなたのエンティティ表示を通してです。 Select the prop_misc_rock_small_04 model, and then hit N key. This will pull up your entity window. prop_misc_rock_small_04 モデル、そして次にヒットNキーを選択してください。これはあなたのエンティティ表示を呼び出すでしょう。 Now click on the line model prop_misc_rock_small_04 (step 1) and you will see the information transfered to the Key/value (step 2) 今綱の上の prop_misc_rock_small_04 (ステップ1)とあなたが情報がキー / 値(ステップ2)に transfered するのを見るであろうモデルをクリックしてください In the Key/Value line I want you to change the line in Value prop_misc_rock_small_04 to prop_misc_rock_small_03. Then hit Enter キー / 値ラインで私はあなたが値でラインを変えることを望みます: prop_misc_rock_small_03 への prop_misc_rock_small_04 。それからヒットエンター You will now see the model that you had selected in your level has changed to the prop_misc_rock_small_03 model. あなたは今あなたが(すでに)あなたのレベルで選択していたモデルが prop_misc_rock_small_03 モデルに変わったのを見るでしょう。 Another way to grab a model or prefab is to select a model or prefab as before and click on the model button. This will pull up the directory of the selected object, and you can then select a new model/prefab from the list. モデルあるいはプレハブをつかむもう1つの方法が前と同じようにモデルあるいはプレハブを選択して、そしてモデルボタンでクリックすることです。プルアップ、選択されたオブジェクトとあなたのディレクトリ、がそれからリストからのニューモデル / プレハブを選択することができるというこの意志。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Models_in_Radiant") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/androiddevicesmatome/pages/24.html
OnePlusの製品一覧 ラインナップ 概要 各モデル ラインナップ ※全て国内未発売である。 端末名 発売日 OS SoC メモリRAM/ROM ディスプレイ カメラ画素数背面/前面 Antutu 総合 概要 ベース 世界 中国 スマートフォンシリーズ OnePlus One 2014年6月 A.4.4→A.6.0 CM.11S→CM.13.1 Co.2.0→Co.3.0 Qualcomm Snapdragon 801MSM8974AC 2.5GHzクアッドコア 3GB/16,64GB LTPS IPS5.5inchFHD 13MP/5MP 53190 キャッチは「2014 FLAGSHIP KILLER」。開発者に人気のカスタムROMをカスタマイズしたOSを採用し、iOSライクなUIを使い続けてきたOPPOのイメージを一代で払拭した。直前に発売された『Nexus 5』より高性能かつ低価格であるため、「Nexus Killer」とも呼ばれた。 OnePlus 2 2015年8月 A.5.1→A.6.0 Ox.2.0→Ox.3.6.1 H2OS Qualcomm Snapdragon 810MSM8994 2.0GHz+1.55GHzオクタコア 3GB/16GB LTPS IPS5.5inchFHD 13MP/5MP 91098 キャッチコピーは「2016 FLAGSHIP KILLER」。後述の諸事情でAOSPに近い独自のOSを新たに搭載したことは開発者やエンドユーザーから好評を得た。最新鋭の技術が惜しみなく搭載されており、中国では販売開始から64秒以内に3万台が完売した。 4GB/64GB OnePlus X 2015年11月 A.5.1→A.6.0 Ox.2.0→Ox.3.1.4 H2OS Qualcomm Snapdragon 801MSM8974AB 2.3GHzクアッドコア 2,3GB/16GB AMOLED5.0inchFHD 13MP/8MP 49233 キャッチコピーは「パワフルで美しい」。シリーズ唯一の廉価モデル。最新よりはやや劣るもののハイエンド仕様であり、それに関わらず値段は249ドルと驚くほどの低価格となっている。OnePlus初の有機ELパネル搭載モデル。 OnePlus 3 2016年6月 A.6.0→A.8.1 Ox.3.2.1→Ox.5.0.3 H2OS Qualcomm Snapdragon 820MSM8996 2.15GHz+1.6GHzクアッドコア 3GB/64GB OpticAMOLED5.5inchFHD 16MP/8MP 150351 キャッチコピーは「いよいよ、30分で1日のパワー」。筐体にはアルミニウム合金を使用したユニボディデザインを採用する。屋外でも見やすくチューニングされた独自の有機ELパネルを搭載する。今回からは招待制が廃止された。 OnePlus 3T 2016年11月 A.6.0→A.8.1 Ox.3.5.3→Ox.5.0.3 H2OS Qualcomm Snapdragon 821MSM8996 2.35GHz+1.6GHzクアッドコア 6GB/64,128GB OpticAMOLED5.5inchFHD 16MP/16MP 161023 キャッチコピーは「30分で1日のパワー」。前モデルのマイナーチェンジモデル。前モデルからの改善点はSoCやカメラの性能強化などが中心であり、筐体の仕様はほぼ全く同じ。改善点が多くないが、今回から値段は400ドル台に乗った。 OnePlus 5 2017年6月 A.7.1→A.8.1 Ox.4.5.0→Ox.5.1.2 H2OS Qualcomm Snapdragon 835MSM8998 2.45GHz+1.9GHzオクタコア 6GB/64GB OpticAMOLED5.5inchFHD 16MP+20MP/16MP 180071 キャッチコピーは「デュアルカメラ・より鮮明な写真」。『OnePlus 4』は"4"が不吉な数字として避けられたため欠番。カメラには特に力が入れられており、ソフトウェア開発は画像処理ソフトメーカーと共同開発し、多彩な機能が特徴。リアカメラはデュアルカメラ仕様。 8GB/128GB OnePlus 5T 2017年11月 A.7.1→A.8.1 Ox.4.7.0→Ox.5.1.2 H2OS Qualcomm Snapdragon 835MSM8998 2.45GHz+1.9GHzオクタコア 6GB/64GB OpticAMOLED6.01inchFHD+ 16MP+20MP/16MP 173730 キャッチコピーは「A New View」。新たにベゼルレスデザインを採用し、本体サイズは前モデルからほぼそのままだが、画面サイズは6.01インチになり、画面占有率は80.5%に達する。顔認証機能追加され、ラインナップにRAMが8GBのモデルが追加された。 8GB/128GB OnePlus 6 2018年5月 A.8.1 Ox.5.1.6 H2OS Qualcomm Snapdragon 845SDM845 2.8GHz+1.7GHzオクタコア 6GB/64GB OpticAMOLED6.28inchFHD+ 16MP+20MP/16MP 261200 キャッチコピーは「必要なスピード」。ノッチを取り入れたデザインを採用し、本体サイズは前モデルからほぼそのままだが、画面サイズは6.28インチになった。背面カメラはメインのイメージセンサーを変更し、OIS機能を追加するなど改良されている。 8GB/128,256GB (リスト最終更新日 2018/10/1) + 出典元 表全体(主) 表全体(サブ) 各説明文(サブ) CyanogenMod バージョン OxygenOS バージョン Antutu ベンチマークテスト結果 One (v6.0) 2 (v6.0.1) X (v6.0.1) 3 (v6.2.7) 3T (v6.2.7)(右) 5 (v6.2.7) 5T (v6.2.7) 6 (v7.0.4) 概要 OnePlusは、中国の新興スマホメーカー「OPPO」の副社長を勤めた劉作虎(リウジュオフー、Pete Lau)氏が、ハイスペックかつ低価格なスマホを開発するために独立し、2013年12月に創業したシンガポールの新興企業。また同社から発売されるスマートフォンシリーズ。中国のメーカーでは「Xiaomi」がハイスペックと低価格を両立した商品展開で注目されているが、OnePlusはそのライバルを撃ち落とすべく立ち上がった企業。本社の場所は、世界最大の電気街と言われている華強北商店街がある広東省深圳市福田区に位置する。OPPOとOnePlusは同一の工場(広東省東莞市内にある歩歩高のFAB)で生産されているため、OnePlusの生産台数の増加により、OPPOの生産台数にまで影響を及ぼすようになった。そのため、OPPO(欧珀)とOnePlus(一加)を統括するOujia(欧加)ホールディングスが2015年に発足し、OnePlusはOPPOやOPPO Digital(OPPOのAV部門)と同等のブランドと位置付けられている。販売については、生産体制が万全となるまでは基本的に招待制(招待を受けるにはフォーラムに投稿することが必要)でのみ購入を受け付けるとされていたが、2016年発売の『OnePlus 3』以降では招待制を廃止して一般向けにもオープンに販売されている。シリーズの大きな特徴としては、OSにカスタムROMやそれに近い独自OSを採用し、ルート権限とってOS書き換えても保証対象外にならない、高いカスタマイズ性が挙げられる。Engadgetの記事のインタビューでCEOは「私たちはハイテク産業のMUJIになりたい」と話している通り、デザインはシンプルでスマートなものを採用している。ちなみに、CEOの劉作虎氏は細部の完成度においても業界ではよく知られており、エグゼクティブは『OnePlus One』に同梱するUSBケーブルを制作する際も細部にこだわり、およそ4ヶ月もの時間を費やしたと話す。彼はそのテクスチャ、プラグデザイン、およびその他の細部を完璧にしたいと考えていた。ソフトウェアの開発にも彼は、"他にはないWeChatのハードウェアアクセラレーションスクロール"、"AutoNaviのナビゲーションアプリのポップアウトウィンドウ機能"の2つの個人的な要望を取り入れている。 OSについて 初代モデルである『OnePlus One』は、中国向けモデルにはOPPOが開発した「Color OS」が採用されたが、グローバル向けにはカスタムROMのCyanogenMod OSの商用版である「Cyanogen OS」を搭載したモデルが販売され、カスタマイズ性を重視するヘビーユーザーや開発者らから好評を得た。そんな中、OnePlusはインド市場に進出しようとしたが、インドのスマホメーカーである「Micromax」がインド国内のCyanogenブランドの販売権を一手に握っているため、Cyanogen OSを搭載したOnePlusスマホの販売ができないという事態が起こった。この問題にOnePlusは、「我々が使用しているCyanogenは、Micromaxが独占ライセンスを持っているバージョンとは異なったものである。さらにMicromaxとCyanogenの独占契約は、あくまでもCyanogenがインドで他のモバイルメーカーと協力できないということであり、我々がインドでビジネスができないということを意味しない。」と反論。高等裁判所がこれを受理し、一時的に『OnePlus One』の販売を再開できることとなった。しかし、この問題に対しCyanogenはインドにおいてこれ以上OnePlusにはサービス提供をしないと発表したため、OnePlusは「OxygenOS」というAOSP(素のAndroid)に近いOSを新たに開発し、後継の『OnePlus 2』からはインド向けにはそれが搭載された。また、それと同時にOPPOブランドとの差別化のため、中国向けモデルのOSは「Color OS」から「Hydrogen OS(H2OS)」へ変更された。この新OSが採用された『OnePlus 2』以降のモデルは、独自の機能が多く搭載されているのにもかかわらず、Googleが新バージョンのAOSPを公開してからOnePlusが端末に新バージョンを配信し始めるまでの期間は他社のAndroid端末と比べてもかなり早く、大型アップデートが提供される回数もGoogle謹製の端末と同等レベルである。このことは世界中のAndroidユーザーが惹きつけられる大きな魅力の一つである。 各モデル OnePlus One 大手メーカーのフラッグシップ並の性能を実現しつつ、それらの半額以下の低価格で登場したことから、「2014 FLAGSHIP KILLER」の異名で世界の話題をさらったスマートフォン。ガジェッドブログのEngadgetでも「Nexus killer」というタイトルで紹介されている。価格は、16GBモデルで299ドル、64GBモデルで349ドルという低価格を実現しており、直前に発売され人気を集めていた『Nexus 5』(16GB 349ドル・32GB 399ドル)よりも高いスペックとリーズナブルな価格設定を実現している。本体のデザインは、人間工学に基づいた快適なグリップに貢献する緩やかなカーブを背面に用いるが、『OPPO Find 5』の外見を彷彿させるものになっている。なお、開発者に人気のカスタムROM「CyanogenMod 11」と今回搭載された「Cyanogen(Mod) 11S」の違いは、同端末向けにチューンナップされているかどうかで、同端末向けオーディオFXアプリの有無や利用出来るジェスチャーなどに違いがある。 OnePlusは「Smash the Past」と題したキャンペーンを開始した。このキャンペーンの概要は、抽選で100名に対して今持っているスマートフォンをぶっ壊す映像をYouTubeにアップロードするのと引き換えに新品の『OnePlus One』を1ドルで販売するというもの。このキャンペーンが告知されるやいなや対象の他社製スマートフォンを使って、テニスをする、ポテトガンで破壊する、宇宙に飛ばすなど、様々な方法を使った破壊の動画がYouTubeに投稿され、発売から1ヶ月前の時点でそのキャンペーンへの応募者数が14万人を突破した。このキャンペーンでは、プロモーションの開始前に破壊したり、公式サイトに登録する必要があるにもかかわらず登録せずにYouTubeに動画を投稿するなどで、一部の応募が無効となってしまったトラブルが発生した。また、これらの破壊行為は環境廃棄物や安全上の懸念から大きく批判されたため、破壊する以外にも、Medic Mobile(世界中の遠隔地の医療従事者が使用するために古い電話機をリサイクルする非営利団体)に古いスマートフォンを寄付するという選択肢も増やされた。 OnePlus 2 2015年7月27日にGoogle Cardboardを用いたバーチャルリアリティを通して公開されたスマートフォン。キャッチコピーには先代は「2014 FLAGSHIP KILLER」が使われていたが、今回は2015年8月に発売されたにも関わらず「2016 FLAGSHIP KILLER」が使われている。ハードウェア面では、最高速の認識速度を誇るセンサー(公式プレゼンでは0.36秒)、スマートフォン市場でほとんど採用されていなかったUSB Type-C(世界初搭載ではない)、JDI製LTPS IPS液晶ディスプレイなどの当時最先端のものが多く採用されている。Alert Sliderを搭載したフレームにはマグネシウムとアルミニウムの合金が、ディスプレイにはCorning Gorilla Glass 3が使用されており、ハードウェアの剛性にも力が入っている。16GBモデルが329ドル、64GBモデルが389ドルと、当時最高レベルのスペックと圧倒的な安さを併せ持ったこのモデルは、中国では販売開始から64秒以内に3万台が完売、グローバル向けサイトでは招待の予約開始から1週間以内に100万件を超える予約があった。また、OnePlus社が創業から2周年を迎える2015年12月には「招待制は、OnePlusの事業規模を拡大させるためには不可欠」としながらも、それにはリスクが伴うとして、招待制を廃止し、誰でもすぐに注文できるようになった。2016年12月に配信されたOxygen OS 3.5.5では、新たにVoLTEに対応するなどソフトウェア更新についても積極的に行われていたが、ユーザーの圧力を以ってしてもさすがにAndroid 7.0へのアップデートは配信されなかった。 OnePlus X 世界中で圧倒的な人気を誇るOnePlusシリーズ初の廉価版。ディスプレイには同社の過去のモデルと比べて小型化した5.0インチのものを採用するが、駆動方式には同社初となる有機ELを採用しており、ディスプレイの消費電力は過去モデルと比較して少なくなっている。そのため、バッテリーは過去モデルより500mAhほど少ない2,525mAhのものを採用しており、本体重量も50gほど軽い138gとなっている。FMラジオの受信に対応したのも同社で初めて(中国版は非対応)。Alert SliderやデュアルSIM(DSDS方式)など、『OnePlus 2』で好評だった多くの機能に対応するが、ミッドレンジモデルらしくNFCやQuick Charge 2.0、USB Type-C、5GHz帯のWi-Fi通信などには対応しない。スペックでは「OnePlus One」の小型軽量モデルという感じだが、microSDの対応や有機ELディスプレイの採用など、プラスな要素も盛り込まれている。SoCに一世代前のハイエンド仕様のものを搭載するなどして低コスト化しており、値段は249ドルと同性能の他社製モデルと比べても圧倒的に安くなっている。ヨーロッパ向けには1万台限定で筐体の素材をガラスからセラミックに変更した特別モデルが販売され、そちらは値段も260ユーロから369ユーロに、重量も138gから約160gに重くなってる。中国向けモデルには2モデルあり、標準モデル(标准版)はグローバルモデルと同じハードウェア仕様である。下位モデル(基础版)はRAM容量が3GBから2GBに減らされているが、RAM規格は他モデルと同じLP-DDR3が採用されている。 過去のモデルから続いてきた招待制の販売方法について、今回のモデルもこの販売方法が使われたが、過去のモデルの招待状はOnePlus公式フォームでの活動や予約リストに登録するなどしないと入手できなかったのに対し、このモデルの発売後は特定のアクセサリの購入特典として招待状が付属していたり、OnePlus設立2周年を記念したセールでは数日間のみ招待状不要で購入可能であったりと、多くの購入機会が設けられていた。そして、『OnePlus 2』の招待制が撤廃された2015年12月からは毎週火曜日限定で招待状なしに自由に購入できるようになった。そして最終的に2016年1月からは招待制が撤廃され、いつでも自由に購入できるようになった。ちなみに『OnePlus 2』では発売から4ヶ月で招待制が撤廃されたが、今回は発売から2ヶ月で撤廃された。先述の通り、OnePlusの廉価モデルとして発売されたこのモデルだが、同社のCEOは会社としての基礎をより強固なものにするために、当面はフラッグシップモデル一本に専念する方針を決め、廉価モデルの後継機を出さないと宣言した。 OnePlus 3 前年に発売されたフラグシップモデル『OnePlus 2』の後継となるスマートフォン。リリース前にOnePlusは、発表イベント用アプリ「OnePlus 3 Launch The Loop」の配信と、テストプログラムの「The LAB」を開始した。「The LAB」プログラムは、応募者の中から審査を経て選出した30名に発売前の『OnePlus 3』を無料で提供し、端末の機能などをレビューして発見した問題点などをメーカーに報告するというレビュープログラムであり、プログラム終了後には当選者全員のinstagramアカウントが公式サイトで公開された。今回のモデルからは発売直後から招待制はなく、自由に購入できる。ハードウェア仕様については、筐体にはアルミニウム合金を使用したユニボディデザインを採用し、同社の過去のモデルと比べて10gほど軽くなっている。今回から新たにOPPO独自の急速充電機能「Dash Charge」に対応しているが、SoCに搭載されているQualcommの「Quick Charge 3.0」と同等レベルの充電速度であるため、その恩恵は少ない。ディスプレイに採用されている「Optic AMOLED」という有機ELパネルは、ハードウェアそのものはSamsung製「Super AMOLED」を使用しており、それにコントラストと色温度をチューニングし、さらに屋外でも見やすくなるような別のチューニングを施しているものであるため、同世代のSuper AMOLEDディスプレイ搭載端末である『Samsung Galaxy S7 edge』と比べても屋外での見やすさは勝っている。最大の特徴の一つとして6GBの大容量RAMを搭載している点が挙げられるが、ソフトウェアのRAM管理機能はバッテリーの持ちが最大化するように設計されているため、実行状態を保持できるのは3~4アプリほどという報告が上がっている。これについては同社のCEOが自身のTwitterでRAM管理機能のカスタマイズが可能な件について言及しており、後のアップデートでも再チューニングが行われている。値段は過去のモデルと同様、当時最高レベルのスペックにして399ドルという圧倒的な低価格を実現している。ソフトウェア更新やアップデートの提供もこれまでと同様に積極的に提供されており、変更は基本的にはAOSP版に搭載されている一般的な機能ではなく、OnePlusの独自機能のバグ改善やセキュリティーの貧弱性の修正などが中心である。Android 7.0についてはAOSP版がGoogleから配信された2016年中に配信するとしていたが、安定版の配信はベータ版の配信がまだ行われている2016年12月31日にギリギリ開始された。Android 8.1まで提供されたが、これ以上のアップデートの予定はないため、Project Trebleはサポートしない。 OnePlus 3T 半年前に発売された『OnePlus 3』のマイナーチェンジモデル。キャッチコピーは「30分で一日のパワー」。端末名の末尾の「T」は、性能が向上したことを示す「Turbo」から来ている。この端末の開発のきっかけは有機ELの供給難であると正式発表の直前まで報じられていたが、実際には前モデルと同スペックの有機ELが採用されている。前モデルからの改善点はほぼすべてハードウェア内部の仕様のみであり、筐体の寸法・重量・画面サイズ・物理ボタンの配置等は前モデルと完全に同じである(カラーラインナップに違いがあるのみ)ため、保護カバーや画面フィルムは流用が可能である。前モデルからの具体的な改善点としては、SoCをSnapdragon 820からパフォーマンス改善版のSnapdragon 821に替え、CPUとGPUの性能を引き上げている。また、ファイルシステムをフラッシュメモリ向けのF2FSに変更したことによってストレージアクセス性能も改善している。ROMが64GBのモデルのみであったが、新たに128GBモデルが追加されている(128GBモデルの販売開始は64GBモデル販売開始の3ヶ月後にまで遅れた)。前面カメラの画素数が800万画素から1600万画素に上がっている。バッテリー容量が3,000mAhから3,400mAhに増やされ、バッテリー寿命が66時間から83時間に改善している。それ以外の仕様は前モデルと全く同じである。値段は前モデルはギリギリ300ドル台であったのに対し、今回は439ドルと、変更点が少ない割には値上がり幅が大きい。 カラーバリエーションは発売時は"Gunmetal"のみであったが、前モデルと同様にやや遅れて"Soft Gold"が追加、2017年3月にはオールブラック仕様を採用した台数限定の特別バージョン『OnePlus 3T Midnight Black Limited Edition』が発売され、"Midnight Black"は販売開始から1ヶ月余りで完売した。パリのファッションブティック『Colette Paris』の創業20周年を記念して、店頭販売限定・250台限定販売の特別コラボモデル『OnePlus 3T Colette Edition』が2017年3月に発売された。 OnePlus 5 『OnePlus 3/3T』の後継モデル。キャッチコピーは「デュアルカメラ・より鮮明な写真」。順当にナンバリングが進んでいれば『OnePlus 4』の名前が採用されていたはずだが、OnePlus社のある中国では"4"は日本と同様に不吉な数字として避けられることが多く、今回も例に漏れず避けられたと見られる。値段は前モデルと同様に40ドルの値上がりだが、前モデルはハードウェアのスペックアップポイントが少なかったのに対し、今回は多くの部分が順当に進化しており、値上がり幅の分の進化は大きい。筐体のデザインは前モデルのアルミ素材を用いたラウンドフォルムのユニボディ構造を踏襲しているが、厚みを7.25mmまで削減したほか、フレームのエッジ部分にホライゾンラインと呼ばれる特殊な加工を施すなどして洗練さが増している。カラーバリエーションは"Midnight Black"と"Slate Gray"がラインナップされている。発売から3ヶ月後には、有名なフランス人ファッションデザイナーの Jean-Charles de Castelbajac 氏による筐体デザインのアレンジが施された限定モデル『OnePlus 5 JCC Limited Edition』が発売された。 最大の特徴の1つであるカメラは、ソフトウェア側の処理は画像処理ソフトウェアの開発を手掛けるフランス企業「DxO」と共同開発し、ハードウェア側は、イメージセンサーのサイズがデジタル一眼レフよりもはるかに小さいスマートフォンにおいて一眼レフに匹敵する画質を達成するために、メインの Sony IMX398(1,600万画素・F1.7・広角)に追加する形で、サブの Sony IMX350(2,000 万画素・F2.6・望遠)を搭載した。さらに、新たな多くのカメラ関連機能を導入することで、ピクセルサイズが倍増したかのように静止画や動画の画質・シャープネス・抵光撮影時の明るさ・フォーカス速度を高めており、特にその中でもSmart Captureと呼ばれるソフトウェア機能の導入によって、低光撮影時のノイズをバックグラウンドで自動的に除去することやダイナミックレンジをさらに広げたりすることも可能となる。前面カメラも Sony IMX371(1,600万画素・F2.0)と高性能なものを搭載しており、全体的にもカメラの性能や写真・動画の画質は大幅に向上している。 OnePlus 5T 『OnePlus 5』から僅か5ヶ月後に発売されたマイナーチェンジモデル。『OnePlus 3T』の「T」はTurboから来ているが、今回の「T」は、iPhoneシリーズの改良版で採用されている「S」に同社の名前「OnePlus(1+)」を足したものである。キャッチコピーは「A New View」。『OnePlus 3』からマイナーチェンジした『OnePlus 3T』への改善点はハードウェア内部の仕様変更が中心だったが、今回のマイナーチェンジでは外観やボタン配置の変更が主である。具体的な改善点は、ハイエンドモデルを中心に多くのスマホで採用されていたベゼルレスデザインを採用し、前モデルとほぼ同じ本体サイズを保ちながら、6.01インチの大画面ディスプレイを搭載、画面占有率は80.5%に達する。ディスプレイのアスペクト比も縦長の18 9である。ベゼルレスデザインを実現するため、前モデルではディスプレイの下にあった指紋認証センサーは背面に移動された。オールメタルデザインの筐体はコーナーをさらに丸くするなど改良を施し、持ち易さを高めている。カメラは背面のサブカメラが Sony IMX376K に変更されており、サブカメラのレンズの開放F値が F2.6 から F1.7 に下がった結果、ポートレートモードと低照度時のパフォーマンス、動画撮影時の電子式手ブレ補正の安定性が大幅に向上している。RAM容量のラインナップに8GBモデルが追加された。SamsungやApplpに触発されてか、新たに顔認証機能が追加されたが、2Dスキャンでの認証であるため、比較的高速だが安全性はデプスカメラを使った3Dスキャンより劣っており、この問題に対してはOnePlusも認識しているようで、今後も出来る限りの対策を講じていくと公式フォーラムで言及している。カラーバリエーションは、発売時には"Midnight Black"の1色で、翌年には期間限定の"Sandstone White"(8GBモデルのみ)と、台数限定のオールレッド仕様の『OnePlus 5T Lava Red Limited Edition』が追加された。"Sandstone White"のカラーリングをベースに、背面に赤のスターウォーズレゴがプリントされた『OnePlus 5T Star Wars Limited Edition』が発売された。ちなみにスターウォーズモデルにはそのモデルのみに隠された巧みなイースターエッグが存在する。 OnePlus 6 キャッチコピーは「必要なスピード」。このモデルはAndroid Pのテスト版(Android P Developer Preview 2)の数少ない対応機種の1つである。丹念に形成された職人技仕上げのガラスパネルを前後に採用するなど外観は過去のモデルから大きく変化しており、特に変化が大きいのは前面パネルである。前面のデザインは『iPhone X』や『Essential Phone』などと同様のノッチを取り入れたデザインを採用しており、アスペクト比は19 9となる。ディスプレイが6.28インチとさらに大画面になったが本体サイズは前モデルとほとんど変わらない。ガラス素材は Corning Gorilla Glass 5 だが、持ちやすくするために滑らかにカーブさせており、デザイン性を高めるために6層のノングレアコーティングを施すなどしている。背面カメラには前モデルから強化したデュアルカメラを搭載し、新たに光学手ブレ補正機能(OIS)を追加。480fpsのスーパースローモーション撮影にも対応する。他社のハイエンドモデルは薄型化やバッテリー配置の観点から3.5mmオーディオジャックを削除する動きが進んでいるが、このモデルは継続的に搭載する。過去のモデルはシステムアップデートを行うのに更新ファイルをダウンロードして再起動中に適用するという仕組みを採用しているが、今回からは更新ファイルのダウンロードとインストールを稼働中に実行する、自動システムアップデート機能が搭載されている。カメラやガラス筐体など、明らかに過去のモデルよりコストがかかっているが、値段は500ドル台前半からのスタートである。カラーバリエーションは、セラミックの光沢感のある"Mirror Black"、つや消しされた"Midnight Black"、2週間遅れて発売された限定色の"Silk White"の3色。マーベルの映画「Avengers Infinity War」とのコラボモデル『OnePlus 6 Marvel Avengers Edition』を通常モデルとほぼ同日に発表された。
https://w.atwiki.jp/android-dev/
Android開発WIKI ついに発売が6月に迫ったAndroid。その無限の可能性と発展性を持つAndroid上でソフトウェアを開発しようという俺らの開発WIKIです。